Gratis tool
Curriculumwijzer
Kies je groepen en krijg een leerlijn met Ozobot-lessen, de SLO-leerdoelen die je dekt en het materiaal dat je nodig hebt.
Met de curriculumwijzer stel je in een paar klikken een leerlijn samen met gratis Ozobot-lessen. Kies je groepen en vul in welke robots je school al heeft. Je krijgt per groep een jaarplanning, een eerlijk overzicht van de SLO-leerdoelen die je ermee dekt en het materiaal dat je nodig hebt.
Zo werkt het
- Kies de groepen of klassen waarvoor je een leerlijn wilt, of kies Hele basisschool.
- Vul in welke robots je school al heeft en hoeveel leerlingen er in een klas zitten.
- Je krijgt per groep een jaarplanning met lessen in vier perioden, de SLO-leerdoelen die je dekt en het materiaal dat je nodig hebt.
- Download de leerlijn als pdf, of vraag een offerte aan voor het materiaal.
De nieuwe kerndoelen digitale geletterdheid
SLO heeft de nieuwe kerndoelen digitale geletterdheid opgeleverd, maar ze zijn nog niet vastgesteld. De wet die dat mogelijk maakt is in juni 2026 aangenomen door de Eerste Kamer, en de invoering is naar verwachting op 1 augustus 2027. Tot de nieuwe kerndoelen gelden, gebruikt de wijzer de SLO-leerdoelen computational thinking (2024), waaraan de Ozobot-lessen gekoppeld zijn.
Bronnen:
- SLO: actualisatie kerndoelen
- Rijksoverheid: digitale geletterdheid op school
- Eerste Kamer: wetsvoorstel 36.699 (grondslag kerndoelen)
Gecontroleerd op 4 november 2026.
Vragen en antwoorden
Voor wie is de curriculumwijzer?
Voor leerkrachten en ICT-coördinatoren in het basisonderwijs en het voortgezet onderwijs. Je kiest één groep of klas, een paar groepen of de hele school, en je krijgt een jaarplanning met gratis Ozobot-lessen.
Hoe kiest de wijzer de lessen?
De wijzer begint met kleurcodes en gaat daarna verder met programmeren in OzoBlockly of de Ozobot Editor, en met de Ari-app en AI. Per groep komen er hoogstens 8 lessen in de leerlijn, 2 per periode. Een les staat maar één keer in de leerlijn, bij de laagste groep die hem kan gebruiken.
Wat zegt de dekking van de SLO-leerdoelen?
SLO heeft 46 leerdoelen voor computational thinking opgesteld. Per doel zie je of het in je leerlijn aan bod komt, of er wel Ozobot-lessen voor zijn die niet in je leerlijn staan, of dat er nog geen Ozobot-les voor is. Zo zie je eerlijk wat je met Ozobot dekt en wat je op een andere manier aanpakt.
Hoeveel robots heb ik nodig?
De wijzer rekent met 1 robot per 2 leerlingen. Vul in hoeveel robots je school al heeft: die tellen mee, en je krijgt alleen advies voor wat er nog nodig is.
Wat kost het?
De wijzer en de lessen zijn gratis. Voor het materiaal vraag je een offerte aan. De prijs hangt af van je account: je ziet hem in je winkelwagen en in de offerte.
Worden mijn keuzes bewaard?
Nee. Je keuzes staan alleen in het adres van de pagina. Stuur de link naar een collega, dan ziet die dezelfde leerlijn. Je hebt geen account nodig.
Alle SLO-leerdoelen
De 46 leerdoelen computational thinking van SLO (2024), per domein. Bij elk leerdoel zie je welke Ozobot-lessen erbij passen.
1. Probleem (her)formuleren
- 1.1 Verkennen van de mogelijkheden om problemen op te lossen met een computer.
- 1.2 Terugblikken op de genomen beslissingen en de gevonden oplossingen.
- 1.3 (Her)formuleren van een probleem zodat een computer het kan oplossen.
2. Gegevens verzamelen
- 2.1 Verzamelen van bruikbare gegevens uit een gegevensverzameling.
- 2.2 Genereren van een gegevensverzameling.
3. Gegevens analyseren
- 3.1 Realiseren wat een eenvoudig patroon is.
- 3.2 Voortzetten en maken van patronen in concrete situaties.
- 3.3 Herkennen van patronen in formeel abstracte representaties van de werkelijkheid.
- 3.4 Onderzoeken van de aanwezigheid van patronen in concreet formele en formeel abstracte situaties.
- 3.5 Ontdekken van te vereenvoudigen patronen.
4. Gegevens visualiseren
5. Probleemdecompositie
- 5.1 Opdelen van een eenvoudige taak in deeltaken.
- 5.2 Plaatsen van (deel)opdrachten in een logische volgorde.
- 5.3 Benoemen van onderdelen van een groot voorwerp als delen van een groter geheel.
- 5.4 Opdelen van een taak in enkele deeltaken.
- 5.5 Opdelen van een grotere en meer complexe taak in een aantal deeltaken.
- 5.6 Checken of er geen belangrijk deel gemist of vergeten wordt bij het uitvoeren van deelopdrachten.
6. Automatisering
- 6.1 Herkennen van het herhalen van taken in verschillende situaties.
- 6.2 Beseffen dat een computer een taak eindeloos kan herhalen.
- 6.3 Herkennen van voorbeelden van terugkerende taken waarvoor een computer wordt ingezet.
- 6.4 Voorbeelden geven van geautomatiseerde systemen in het dagelijks leven.
- 6.5 Benoemen van voor- en nadelen van het geautomatiseerd uitvoeren van taken.
7. Algoritmes en procedures
- 7.1 Uitvoeren van een taak door stap voor stap een reeks handelingen uit te voeren.
- 7.2 Opvolgen van logische reeksen van instructies.
- 7.3 Geven van een reeks instructies aan een ander (mondeling of via symbolen) voor het uitvoeren van een bepaalde taak.
- 7.4 Plaatsen van (deel)opdrachten in een logische volgorde.
- 7.5 Kennismaken met de betekenis van het begrip 'algoritme'.
- 7.6 Ervaren dat een algoritme een lijst van instructies is die leidt tot een bepaald resultaat.
- 7.7 Begrijpen dat computerprogramma's iets uitvoeren door het volgen van precieze en ondubbelzinnige instructies.
- 7.8 Maken van een simpel algoritme in een concrete situatie met een vaste, van tevoren bepaalde set instructies.
- 7.9 Representeren en communiceren van een algoritme door middel van codes en symbolen.
- 7.10 Creëren van eenvoudige reeksen van instructies die leiden tot een bepaald doel.
- 7.11 Ontdekken van fouten in algoritmes door logisch redeneren en verbeteren hiervan (debugging).
- 7.12 Opdoen van praktische ervaring met een programmeeromgeving (software).
- 7.13 Beschrijven van een herhalingslus met een vast aantal herhalingen.
- 7.14 Verbinden van het begrip algoritme met alledaagse situaties.
- 7.15 Ontwikkelen en schrijven van een eenvoudige computercode.
- 7.16 Gebruikmaken van een als-dan-constructie bij het beschrijven van stappen in een proces.
- 7.17 Voorspellen van gedrag bij de werking van simpele (computer)programma's door logisch te redeneren.
8. Artificiële intelligentie (AI)
- 8.1 Beschrijven van elementen van een AI-systeem en hoe het gedrag van AI-systemen lijkt op menselijk gedrag.
- 8.2 Herkennen van veelvoorkomende AI-systemen en hun toepassingen in de eigen omgeving.
- 8.3 Doelgericht, verantwoord en kritisch interacteren met een AI-systeem.
- 8.4 Beschrijven van de rol en invloed van data op de werking van AI-systemen.
- 8.5 Herkennen van veelvoorkomende AI-systemen en hun toepassingen voor bedrijven, instellingen en overheden.
- 8.6 Beschrijven van het verschil tussen AI-systemen en andersoortige systemen.
- 8.7 Experimenteren met het trainen van AI-systemen.
