Onderwijs
STEAM met Ozobot
Geef programmeren een rol in een verhaal, route of ontwerp. Ontdek hoe je met Ozobot technologie, creativiteit en andere vakgebieden verbindt in een concrete activiteit.

Vakgebieden verbinden in een ontwerp
Vijf invalshoeken, één concrete vraag
STEAM staat voor Science, Technology, Engineering, Arts en Mathematics. Een project kan verschillende vakgebieden verbinden rond iets wat je onderzoekt of maakt. Met Ozobot kan een programma bijvoorbeeld een route, beweging of onderdeel van een verhaal aansturen.
Science — onderzoeken
Verander één snelheid en observeer het verschil in de uitvoering. Bespreek wat je hebt vergeleken.
Technology — technologie
Kies kleurcodes of software om een concrete opdracht aan de robot te geven.
Engineering — ontwerpen
Werk een route of maakidee uit. Test of het ontwerp met de robot uitvoerbaar is.
Arts — verbeelden
Geef beweging een rol in een verhaal of maak een beeldend ontwerp rond de route.
Mathematics — rekenen
Verbind zijden, bochten en herhaling aan een programmeeropdracht zoals een rechthoek.
Een verhaal krijgt beweging
Creatieve keuzes, concrete opdrachten
In de Nederlandse les ‘Langzaam en snel’ geeft een verhaal aanleiding om Ozobot van snelheid te laten veranderen. Je verbindt zo de betekenis van een scène met een kleurcode en de beweging van de robot.
Bespreek waar het tempo verandert en waarom. Een creatieve keuze wordt daarmee ook een opdracht die je kunt uitvoeren en bekijken. De bestaande les biedt het vertrekpunt; eventuele eigen uitbreiding stem je af op je leerlingen.

Een mogelijke werkwijze voor je eigen project
Van idee naar oplossing
01
Bedenk
Wat moet je route, verhaal of ontwerp laten zien?
02
Ontwerp
Schets de route en kies welke bewegingen nodig zijn.
03
Maak en programmeer
Werk je ontwerp uit en voeg passende opdrachten toe.
04
Test
Laat de robot uitvoeren wat je bedacht hebt.
05
Verbeter
Pas je ontwerp of programma aan op basis van de test.
06
Deel
Laat het resultaat zien en licht je keuzes toe.
Ozobot als onderdeel van je project
Bepaal eerst wat je wilt laten zien of onderzoeken. De robot kan een route uitvoeren, beweging aan een verhaal toevoegen of een geprogrammeerd onderdeel van een ontwerp zijn.
De schets, materialen, het programma en de bespreking geven de activiteit samen inhoud. Kies welke verbinding je wilt uitwerken en wat leerlingen daarover moeten kunnen uitleggen.

Geef programmeren een duidelijke taak
Kies de programmeermethode bij je robot, activiteit en de ervaring van de leerlingen. Bij een getekend verhaal passen kleurcodes; voor een reeks bewegingen kun je met blokken programmeren. Met Evo en Ari kun je ook met Python programmeren.

Een robot bij je activiteit
Kies vanuit wat je wilt laten uitvoeren en welke software je gebruikt. De kaarten tonen de mogelijkheden per model; de lesbron bepaalt welke robot je voor die specifieke opdracht nodig hebt.

Ozobot Bit+
Gebruik kleurcodes of programmeer bewegingen in OzoBlockly als onderdeel van een project.
Programmeren met kleurcodes · Blokprogrammeren
Software: OzoBlockly
Ontdek Ozobot Bit+ →
Ozobot Evo
Verbind beweging of licht met je ontwerp. Controleer welke functies en accessoires de gekozen activiteit vraagt.
Programmeren met kleurcodes · Blokprogrammeren · Programmeren met Python
Software: Ozobot Editor
Ontdek Ozobot Evo →
Ozobot Ari
Geef de robot een taak in je ontwerp met Ozobot Editor of Python. Kies materiaal dat Ari ondersteunt.
Programmeren met kleurcodes · Blokprogrammeren · Programmeren met Python
Software: Ozobot Editor
Ontdek Ozobot Ari →Ontdek meer onderwijsthema’s
Toepassingen per onderwijsniveau
Bekijk hoe je met Ozobot aan STEAM-projecten werkt in het basisonderwijs en voortgezet onderwijs.


