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Enseignement

STEAM avec Ozobot

Intégrez la programmation dans une histoire, un parcours ou un projet. Découvrez comment avec Ozobot vous pouvez relier technologie, créativité et autres disciplines dans une activité concrète.

Ozobot-STEAM

Relier les disciplines dans un projet

Cinq angles, une question concrète

STEAM signifie Science, Technology, Engineering, Arts et Mathematics. Un projet peut relier plusieurs disciplines autour de ce que vous explorez ou créez. Avec Ozobot, un programme peut par exemple contrôler un parcours, un mouvement ou un élément d'une histoire.

Science — explorer

Changez une seule vitesse et observez la différence dans l'exécution. Discutez de ce que vous avez comparé.

Technologie — technologie

Choisissez des codes couleur ou un logiciel pour donner une consigne concrète au robot.

Engineering — concevoir

Élaborez un parcours ou une idée de réalisation. Testez si le design est exécutable avec le robot.

Arts — imaginer

Intégrez le mouvement dans une histoire ou créez un design visuel autour du parcours.

Mathematics — mathématiques

Reliez côtés, virages et répétition à une tâche de programmation, comme un rectangle.

Une histoire prend vie

Choix créatifs, consignes concrètes

Dans la leçon de néerlandais « Langzaam en snel », une histoire sert de prétexte pour faire varier la vitesse d'Ozobot. Vous reliez ainsi le sens d'une scène à un code couleur et au mouvement du robot.

Discutez des endroits où le tempo change et pourquoi. Un choix créatif devient ainsi aussi une consigne que l'on peut exécuter et observer. La leçon existante sert de point de départ ; toute extension se module selon vos élèves.

Une main place des autocollants de codes couleur sur un parcours à côté d'un Ozobot Evo

Une méthode possible pour votre propre projet

De l'idée à la solution

01

Imaginez

Que doit montrer votre trajet, histoire ou conception ?

02

Concevez

Esquissez le trajet et choisissez les mouvements nécessaires.

03

Créez et programmez

Développez votre conception et ajoutez des instructions appropriées.

04

Testez

Faites exécuter par le robot ce que vous avez imaginé.

05

Améliorez

Ajustez votre conception ou votre programme en fonction du test.

06

Partagez

Présentez le résultat et expliquez vos choix.

Ozobot comme élément de votre projet

Déterminez d'abord ce que vous voulez montrer ou explorer. Le robot peut exécuter un trajet, ajouter du mouvement à une histoire ou être une partie programmée d'une conception.

L'esquisse, les matériaux, le programme et la discussion forment ensemble le contenu de l'activité. Choisissez quel lien vous voulez développer et ce que les élèves doivent pouvoir expliquer à ce sujet.

Donnez une tâche claire à la programmation

Choisissez la méthode de programmation selon votre robot, l'activité et l'expérience des élèves. Pour une histoire dessinée, la programmation par codes couleur convient ; pour une série de mouvements, optez pour la programmation par blocs. Avec Evo et Ari, vous pouvez aussi faire de la programmation en Python.

Ozobot-grandit-avec-vous

Un robot pour votre activité

Choisissez en fonction de ce que vous voulez faire exécuter et du logiciel utilisé. Les fiches montrent les possibilités par modèle ; la ressource de cours détermine quel robot est nécessaire pour cette tâche spécifique.

Découvrez d'autres thèmes pédagogiques

Applications par niveau d'enseignement

Voir comment travailler des projets STEAM avec Ozobot à l'école primaire et au secondaire.

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