La programmation et les usages du numérique s’intègrent aux apprentissages scolaires, mais ils ne se limitent pas à l’utilisation d’un robot. Les équipes éducatives se posent souvent trois questions : quels sont les repères officiels, où en trouver le détail et comment construire des activités adaptées ? Cet article présente les cadres français et belge francophone, puis propose des pistes concrètes. Nous précisons aussi ce qu’un robot programmable comme Ozobot permet de travailler, et ce qu’il ne permet pas.
Que prévoient les programmes en matière de compétences numériques ?
En France, la programmation se travaille notamment en mathématiques. Au cycle 2 (CP, CE1, CE2), elle fait partie du domaine « Espace et géométrie » : les élèves codent des déplacements. Au cycle 3 (CM1, CM2, 6e), le programme de mathématiques comprend une partie « Initiation à la pensée informatique ». En Fédération Wallonie-Bruxelles, le référentiel de Formation manuelle, technique, technologique et numérique (FMTTN) du tronc commun offre le cadre de référence, de la P1 à la S3.
Ce que disent les textes, en bref :
- Cycle 2. Le programme de mathématiques du cycle 2 demande que l’élève sache « coder un déplacement qu’un autre élève doit ensuite effectuer ». Et : « Si un robot est disponible, l’élève peut programmer son déplacement sur un tapis quadrillé. »
- Cycle 3. Le programme de mathématiques du cycle 3, publié au Bulletin officiel du 17 avril 2025, présente la pensée informatique comme un ensemble de compétences « essentielles pour comprendre les enjeux contemporains tels que l’intelligence artificielle ». Les activités peuvent être « réalisées avec ou sans machine ». En 6e, il prévoit une initiation aux « instructions, séquences d’instructions, entrées, sorties, répétitions ».
- Fédération Wallonie-Bruxelles. Selon le référentiel FMTTN, l’élève « développe sa pensée informatique et algorithmique » en abordant des notions de logigramme et de programmation.
En Flandre (enseignement néerlandophone), de nouveaux objectifs minimaux (minimumdoelen) entrent en vigueur par étapes. Ils s’appliquent au néerlandais, aux mathématiques ainsi qu’aux sciences et à la technique depuis le 1er septembre 2026, et aux autres domaines, dont les TIC, à partir du 1er septembre 2027, selon le gouvernement flamand. Dans le primaire, ils deviennent obligatoires d’abord dans les premières années, puis année après année, jusqu’à la 6e primaire en 2030-2031 (calendrier du gouvernement flamand). Pour les TIC, le décret demande que les élèves, avec l’accompagnement de l’enseignant, appliquent les principes de la pensée informatique : abstraction, décomposition, reconnaissance de motifs et algorithme.
| Repère | Cadre concerné | Exemples de contenus |
|---|---|---|
| Programme de mathématiques du cycle 2 | France : CP, CE1, CE2 | Coder des déplacements (« Espace et géométrie ») ; programmer un robot sur un tapis quadrillé s’il y en a un |
| Programme de mathématiques du cycle 3 (2025) | France : CM1, CM2, 6e | Initiation à la pensée informatique, avec ou sans machine |
| Référentiel FMTTN | Fédération Wallonie-Bruxelles : P1 à S3 | Logigrammes et programmes, pensée informatique et algorithmique |
Deux axes sont particulièrement utiles pour construire des activités de programmation :
- Programmer et raisonner. Les élèves peuvent concevoir une suite d’instructions, prévoir un résultat, tester leur programme et le corriger. Selon le niveau, ils peuvent découvrir les séquences, les répétitions et les conditions, ou représenter un algorithme avant de le mettre en œuvre.
- Comprendre les usages du numérique. Les activités peuvent aussi aider les élèves à réfléchir aux outils numériques, à leurs usages et à leurs effets. Les programmes en France et les référentiels du tronc commun en Fédération Wallonie-Bruxelles fournissent des repères pour inscrire ces apprentissages dans un parcours plus large.
Les repères de niveau ne se superposent pas exactement entre les systèmes. En France, les programmes sont organisés par cycles, par exemple le cycle 2 (CP–CE2) et le cycle 3 (CM1–6e). En Fédération Wallonie-Bruxelles, le tronc commun s’organise selon les années belges (P1 à P6, puis S1 à S3) et ses référentiels propres.
Les compétences numériques sont-elles déjà définies par un cadre officiel ?
Oui, des cadres officiels existent, mais ils ne prennent pas la même forme dans les deux systèmes. En France, les apprentissages relèvent des programmes de l’Éducation nationale. En Fédération Wallonie-Bruxelles, les référentiels du tronc commun, dont le référentiel FMTTN, constituent les repères correspondants. Pour connaître les attendus applicables à votre classe, consultez les documents officiels de votre système et de votre niveau.
Les principaux repères à consulter sont les suivants :
- En France, les programmes sont organisés par cycles. Ils précisent les apprentissages attendus dans les disciplines. Aux cycles 2 et 3, la programmation s’inscrit notamment en mathématiques.
- En Fédération Wallonie-Bruxelles, référez-vous au tronc commun. Le référentiel FMTTN aborde la formation manuelle, technique, technologique et numérique. Pour la 1re secondaire en 2026-2027, une circulaire précise que ce référentiel « demeure le seul document de référence ».
- Vérifiez les attendus de votre niveau. Les textes officiels détaillent ce que les élèves apprennent année par année ou cycle par cycle.
Ces cadres ne constituent pas un calendrier commun de mise en application : les programmes et référentiels relèvent des autorités éducatives de chaque système. Pour une information à jour, consultez les publications du ministère de l’Éducation nationale en France, ou celles de la Fédération Wallonie-Bruxelles pour l’enseignement francophone belge.
À quel moment travailler ces compétences ?
Les apprentissages liés au numérique se construisent tout au long de la scolarité, selon les programmes et référentiels applicables. En France, les programmes sont organisés en cycles ; en Fédération Wallonie-Bruxelles, les référentiels du tronc commun précisent les apprentissages visés. Une équipe peut s’appuyer sur ces documents pour répartir les activités dans le temps et assurer une progression entre les niveaux.
| Repère | Ce qu’il apporte | Où le consulter |
|---|---|---|
| Programmes par cycles | Les apprentissages prévus dans les programmes français | Ministère de l’Éducation nationale |
| Référentiel FMTTN | Des repères de formation manuelle, technique, technologique et numérique dans le tronc commun belge francophone | Fédération Wallonie-Bruxelles |
| Progression de l’établissement | La répartition des activités et des projets entre les classes | À construire par l’équipe à partir des textes officiels |
| Activités de programmation | Des situations pour découvrir, tester et améliorer des instructions | À choisir selon le niveau et les objectifs travaillés |
| Activités autour des usages numériques | Des occasions de réfléchir aux outils et à leurs usages | À articuler avec les repères du système éducatif concerné |
| Évaluation des apprentissages | Des observations et productions permettant de suivre les progrès | À définir par l’équipe en fonction des objectifs |
Que peut faire votre établissement dès maintenant ?
Vous pouvez commencer par relier les activités existantes aux programmes ou référentiels applicables à votre établissement. Une démarche progressive aide l’équipe à choisir des objectifs adaptés et à éviter de réduire le numérique à un seul outil. Voici quelques étapes possibles :
- Faites le point sur les activités déjà proposées. Repérez les occasions où les élèves programment, suivent des instructions, testent une solution ou parlent des usages numériques. Comparez ces activités aux programmes français ou, en Belgique francophone, aux référentiels du tronc commun.
- Consultez les documents de votre système éducatif. En France, appuyez-vous sur les programmes de mathématiques des cycles 2 et 3. En Fédération Wallonie-Bruxelles, consultez notamment le référentiel FMTTN.
- Construisez une progression en programmation. Commencez par des consignes et des parcours simples, éventuellement sans écran, puis faites évoluer les activités vers l’écriture et la modification de programmes. Adaptez les supports à l’âge et aux acquis des élèves. Les notions de base sont expliquées dans Qu’est-ce que la pensée informatique ?, et des séquences prêtes à l’emploi figurent dans Séquences gratuites : initiation à la pensée informatique avec des robots.
- Prévoyez des temps de préparation en équipe. Tester les activités soi-même permet d’anticiper les difficultés et de choisir les objectifs d’apprentissage. Désignez, si cela correspond à l’organisation de votre établissement, une personne référente pour faciliter la coordination.
- Choisissez le matériel en fonction des objectifs. Prévoyez des supports que plusieurs classes peuvent utiliser, ainsi que le matériel de préparation nécessaire, comme du papier ou des feutres pour les activités sans écran. Un exemple de calcul figure dans De combien de robots avez-vous besoin pour une classe ?.
En quoi Ozobot peut-il aider, et quelles sont ses limites ?
Comme nous vendons Ozobot, précisons-le d’emblée : un robot programmable ne couvre pas à lui seul l’ensemble des compétences numériques. Il peut servir de support à la programmation, à la conception et aux tests. Le tableau indique les types d’activités auxquels il peut contribuer et ceux qui demandent d’autres supports.
| Objectif d’apprentissage | Activité en classe | Ozobot peut-il aider ? | Exemple d’activité |
|---|---|---|---|
| Découvrir un système numérique | Repérer les consignes données au robot et observer sa réaction | En partie | Observer comment Evo réagit aux codes couleur |
| Collecter et interpréter des données | Recueillir des informations et répondre à une question | En partie | Mesurer des longueurs et comparer les résultats |
| Comprendre les usages de l’IA | Échanger sur des exemples d’intelligence artificielle et leurs limites | En partie, avec un complément pédagogique | Discuter des usages et des questions éthiques |
| Créer et améliorer une production | Imaginer un parcours, le tester et le modifier | Oui | Créer un défi de parcours |
| Programmer | Utiliser des codes couleur ou une programmation par blocs | Oui, c’est un usage central | Dessiner ses premiers codes couleur sur papier |
| Rechercher et évaluer des informations | Effectuer une recherche et comparer des sources | Non | Autres supports et activités |
| Réfléchir aux usages et à la citoyenneté numérique | Aborder les usages, la sécurité, la vie privée et les effets du numérique | Non | Autres supports et activités |
Une activité de programmation sans écran peut aussi servir de point de départ à une discussion sur la place des écrans ou sur les choix liés aux usages numériques, comme dans notre article Programmer sans écran avec des codes couleur. Elle ne suffit toutefois pas, à elle seule, à traiter ces questions.
Les activités de programmation gagnent à être reliées à des objectifs précis des programmes ou référentiels de votre système éducatif. Choisissez les supports en fonction du niveau des élèves, de la compétence travaillée et de la progression de l’équipe. Et si l’on vous demande pourquoi programmer alors que l’IA sait le faire, lisez Apprendre à programmer a-t-il encore un intérêt quand l’IA sait programmer ?.
Questions fréquentes
Les compétences numériques sont-elles prévues dans un cadre officiel ?
Oui. En France, les programmes de l’Éducation nationale en tiennent compte ; en mathématiques, les élèves codent des déplacements au cycle 2 et s’initient à la pensée informatique au cycle 3. En Fédération Wallonie-Bruxelles, les référentiels du tronc commun, notamment le référentiel FMTTN, constituent des repères officiels. Consultez les textes correspondant à votre système et à votre niveau.
À quel moment mon établissement doit-il travailler ces apprentissages ?
Les apprentissages s’inscrivent dans les programmes ou référentiels applicables à chaque niveau. En France, les programmes sont organisés par cycles ; en Fédération Wallonie-Bruxelles, le tronc commun s’appuie sur ses propres référentiels. Votre équipe peut organiser une progression en se référant aux documents officiels correspondants.
Où la programmation figure-t-elle dans les programmes français ?
Notamment en mathématiques. Au cycle 2, elle fait partie du domaine « Espace et géométrie » : les élèves codent des déplacements et, si un robot est disponible, programment son déplacement sur un tapis quadrillé. Au cycle 3, le programme de 2025 comprend une partie « Initiation à la pensée informatique ».
Quel référentiel s’applique en Fédération Wallonie-Bruxelles ?
Le référentiel FMTTN du tronc commun. Pour la 1re secondaire en 2026-2027, la circulaire 9694 précise qu’il « demeure le seul document de référence ». Une révision est prévue pour l’année scolaire 2027-2028, « en lien avec la montée en force de l’intelligence artificielle notamment ».
Un robot programmable suffit-il pour travailler les compétences numériques ?
Non. Un robot comme Ozobot peut soutenir des activités de programmation et de conception, et servir à explorer certaines notions. La recherche d’information, l’évaluation des sources, la sécurité, la vie privée et la réflexion sur les usages demandent d’autres activités et supports.
Sources
- Programme de mathématiques du cycle 2
- Programme de mathématiques du cycle 3 (2025)
- Référentiel de Formation manuelle, technique, technologique et numérique (FMTTN)
- Circulaire 9694 : mise en œuvre de la FMTTN en 2026-2027
- Gouvernement flamand : nouveaux objectifs minimaux, questions et réponses
- Gouvernement flamand : nouveaux objectifs minimaux de l’enseignement fondamental (calendrier)
- Décret flamand sur les objectifs minimaux de l’enseignement fondamental, avec annexe

