Vous cherchez des séquences prêtes à l’emploi pour l’initiation à la pensée informatique ? Le programme de mathématiques du cycle 3 publié en 2025 prévoit des activités « pouvant être réalisées avec ou sans machine » et précise que « la programmation de robot est également toujours envisagée lorsque l’école en est équipée » (programme de mathématiques du cycle 3). En Fédération Wallonie-Bruxelles, le référentiel FMTTN demande en 5e primaire d’écrire et de traduire un « logigramme séquentiel de déplacement », puis en 6e primaire des logigrammes et des programmes « intégrant des boucles et des conditions » (référentiel FMTTN). Vous trouverez ici six séquences volontairement variées, pour voir ce que l’on peut faire avec des robots Ozobot : des premiers codes couleur sans écran jusqu’à l’intelligence artificielle, en passant par les mathématiques, un défi en équipe et les capteurs. Chacune tient en une séance de 45 à 50 minutes. Elles s’appuient sur des leçons officielles d’Ozobot, que nous avons traduites et condensées. Plus bas, une progression par niveau vous aide à les situer de la maternelle au collège. Vous souhaitez d’abord comprendre la pensée informatique ? Lisez Qu’est-ce que la pensée informatique ? Définition, exemples et place dans les programmes.
Que disent les programmes ?
En France, au cycle 2. Le programme de mathématiques du cycle 2 relie le repérage dans l’espace à la programmation. Au CP, l’élève sait « coder un déplacement qu’un autre élève doit ensuite effectuer », et « si un robot est disponible, l’élève peut programmer son déplacement sur un tapis quadrillé ». Au CE1, les élèves « comprennent, utilisent et produisent des instructions correspondant à des déplacements » (programme de mathématiques du cycle 2).
En France, au cycle 3. Le programme de 2025 consacre une partie à l’« initiation à la pensée informatique », qu’il présente comme un ensemble de compétences « essentielles pour comprendre les enjeux contemporains tels que l’intelligence artificielle ». Au CM1 et au CM2, l’élève continue de produire des codages de déplacements, et il peut utiliser « des logiciels de programmation par blocs », par exemple pour étudier des suites de nombres. En 6e, il découvre les notions d’« instructions, séquences d’instructions, entrées, sorties, répétitions », avec un robot ou un logiciel de programmation par blocs. Parmi les objectifs d’apprentissage de 6e figurent « Produire et exécuter une séquence d’instructions » et « Répéter à la main une séquence d’instructions pour accomplir une tâche imposée ».
En Fédération Wallonie-Bruxelles (FMTTN). En P5, l’élève « découvre la pensée informatique et algorithmique par la lecture et l’écriture d’un logigramme ou d’un programme séquentiel simple ». Les attendus incluent « Traduire un programme séquentiel de déplacement, à l’aide de blocs de codes proposés » et « Traduire un logigramme séquentiel de déplacement en langage de programmation, le tester et le déboguer ». En P6, l’élève travaille avec des « logigrammes et programmes intégrant des boucles et des conditions » et doit notamment « Identifier une suite d’opérations qui peut être remplacée par une boucle ».
Au-delà de l’informatique. Plusieurs séquences servent d’abord les mathématiques : tables de multiplication, mesure de longueurs, suites de nombres, aire et périmètre. Pour celles-ci, nous indiquons le lien avec le programme de mathématiques et, en Belgique, avec le référentiel de mathématiques plutôt qu’avec le FMTTN.
Les liens indiqués pour chaque séquence sont notre proposition. Ni les programmes français ni les référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles ne citent de robot en particulier.
Les six séquences en un coup d’œil
| Séquence | Ce que les élèves découvrent | Niveau conseillé | Robot | Durée |
|---|---|---|---|---|
| 1. Suivre une ligne et découvrir les codes couleur | Premiers pas : un programme sans écran, lu dans l’ordre | Dès le CP (P1) | Bit+ ou Evo | 1 séance (45 min) |
| 2. Réviser les tables de multiplication avec Ozobot | Mathématiques : tables et commutativité, avec des codes couleur | CE1 et CE2 (P2–P3) | Bit+ ou Evo | 1 séance (45 min) |
| 3. La grande OzoRace, un défi en équipe | Défi : tester des codes, construire une piste, mesurer | Du CE1 au CM1 (P2–P4) | Bit+ ou Evo | 1 séance (45 min) |
| 4. Si… alors : réagir avec les capteurs d’Evo | Blocs : boucle, condition si… sinon, entrées et sorties | CM2 et 6e (P5–P6 ; FMTTN : P6) | Evo | 1 séance (45 min) |
| 5. Des motifs à l’IA : prédire comme un modèle de langage | Intelligence artificielle et suites de nombres, dans Ozobot Editor | Du CE2 au CM2 (P3–P5) | Evo ou Ari | 1 séance (50 min) |
| 6. Aire et périmètre avec le capteur de distance d’Ari | Capteur : mesurer avec Ari, puis calculer | CM2 et 6e (P5–P6) | Ari | 1 séance (45 min) |
Les séquences 1 à 3 se font sans écran. Les séquences 4 et 5 demandent un ordinateur ou une tablette. Pour la séquence 6, l’application Distance fonctionne sur l’écran d’Ari lui-même.
Avant de commencer : le matériel
- Robots. Un robot pour un ou deux élèves, ou un par groupe quand la séquence le précise. Bit+, Evo et Ari lisent les mêmes codes couleur : Bit+ convient aux séquences 1 à 3. Evo se programme par blocs dans Ozobot Editor, sur ordinateur ou tablette, et reçoit le programme par Bluetooth. Ari se programme aussi dans Ozobot Editor et possède ses propres applications, comme Distance, que vous installez et mettez à jour via Ozobot Editor.
- Pour les codes couleur. Des feutres noir, rouge, vert et bleu, et des feuilles blanches A4 ; pour la séquence 3, une longue bande de papier en rouleau et un mètre ruban par groupe.
- À imprimer. La carte des codes couleur (les 29 codes sur une page), les affiches Calibrer Ozobot et Tracer des lignes pour Ozobot. Imprimez à 100 % (taille réelle).
- Parcours prêts à imprimer. Dans le Studio codes couleur, vous construisez un parcours avec des tuiles ou vous le dessinez vous-même, vous placez les codes et vous imprimez le tout en A4 ou en A3, à l’échelle réelle. C’est pratique pour le parcours de la séquence 2.
Séquence 1 : suivre une ligne et découvrir les codes couleur
Objectif. Les élèves allument et calibrent le robot, lui font suivre une ligne, puis le programment avec des codes couleur. Ils découvrent qu’un code se lit dans le sens où le robot avance.
Niveau et durée. Dès le CP (P1), et comme première séance à tout âge. Une séance d’environ 45 minutes, à prolonger avec de nouveaux défis.
Matériel. Un robot, des feutres, une feuille blanche, la carte des codes couleur et l’affiche « Calibrer Ozobot ».
Déroulement.
- Allumer. Montrez le bouton marche/arrêt : un appui bref allume le robot, un second appui l’éteint.
- Calibrer. Les élèves noircissent un disque un peu plus grand que le robot et posent le robot dessus. Ils maintiennent le bouton enfoncé pendant 3 à 5 secondes, jusqu’à ce que la LED clignote en blanc, puis relâchent. Le robot tourne et sort du disque : si la LED clignote en vert, c’est réussi ; si elle clignote en rouge, on recommence. Calibrez au début de chaque séance et chaque fois que le robot ne fait pas ce que vous attendez.
- Suivre une ligne. Les élèves tracent au feutre noir une ligne avec une partie droite, un angle droit et une courbe, puis observent le robot. Les angles droits fonctionnent bien ; sous 45 degrés, le robot peut perdre la ligne.
- Lignes de couleur. Ils tracent une ligne faite de segments noir, vert, bleu et rouge. La LED du robot prend la couleur de la ligne.
- Codes symétriques. Expliquez qu’un code couleur est une petite suite de cases de couleur sur une ligne noire. Les élèves dessinent trois codes sur trois lignes : bleu-vert-bleu (« Turbo »), bleu-rouge-bleu (« Demi-tour ») et rouge-noir-rouge (« Lent »). Ils notent ce que fait le robot à chaque code. Rappelez la règle : au moins 2,5 cm de ligne noire avant le code (3 cm, c’est plus sûr), sans autre code ni croisement, et en général autant après.
- Codes asymétriques. Ils dessinent bleu-vert-rouge (« Super turbo ») et font rouler le robot dans un sens, puis dans l’autre. Lu à l’envers, rouge-vert-bleu, le même code devient « Très lent ». Les élèves vérifient les noms sur la carte des codes couleur.
- Le logigramme (P5). Avant de dessiner une nouvelle ligne avec trois codes, les élèves écrivent son logigramme avec les symboles conventionnels : début et fin, processus, liens indiquant le cheminement. Par exemple : Début, avancer, accélérer (Turbo), avancer, ralentir (Lent), Fin. Ils le traduisent ensuite en codes couleur, testent et corrigent.
Bilan. Chaque élève explique à un camarade ce qu’est un code couleur, comment il a calibré son robot et quelle difficulté il a rencontrée.
Lien avec les programmes. Cycle 2 : produire une suite d’instructions qui codent un déplacement. FMTTN P5 : « Lire un programme séquentiel de déplacement » (une ligne et ses codes, lus dans l’ordre) et, avec l’étape 7, « Écrire un logigramme séquentiel de déplacement » puis le traduire, le tester et le déboguer.
Séquence 2 : réviser les tables de multiplication avec Ozobot
Objectif. Les élèves programment un parcours avec des codes couleur pour que le robot choisisse des nombres au hasard. Avec ces nombres, ils écrivent des multiplications, les calculent et utilisent la commutativité : deux multiplications, un même produit.
Niveau et durée. CE1 et CE2 (P2–P3) ; en Belgique, dès la P2 (commutativité, tables de 2, 5 et 10) et en P3 (tables de 3, 4 et 6). Une séance d’environ 45 minutes.
Matériel. Un robot par élève ou par binôme, des feutres, un crayon, la carte des codes couleur et le parcours décrit à l’étape 2, dessiné par les élèves ou préparé dans le Studio codes couleur et imprimé en A3.
Déroulement.
- Rappel. Multiplier, c’est réunir des groupes de même taille : 4 × 3, c’est 3 + 3 + 3 + 3. L’ordre des facteurs ne change pas le produit : un potager de 8 colonnes de 4 salades contient autant de salades que 4 rangées de 8 salades. Dessinez-le au tableau.
- Le parcours. Depuis le départ, une ligne noire monte jusqu’à un croisement en croix. Tout droit, elle mène à un cercle. À gauche et à droite, elle se divise encore en deux branches qui montent chacune vers un cercle : cinq cercles en tout. Dans chaque cercle, l’élève écrit un nombre différent de 1 à 9.
- Les codes. Le parcours compte quatre emplacements de codes : sur la ligne de départ, sur la branche du haut, et sur les branches de gauche et de droite. À l’aide de la carte des codes couleur, les élèves y dessinent trois codes de vitesse, par exemple « Turbo », « Lent » et « Rapide », et un mouvement spécial, par exemple « Tornade ». Chaque code se trouve sur une partie droite, à au moins 2,5 cm d’un croisement (3 cm, c’est plus sûr).
- Démonstration. Posez le robot sur le départ. À chaque croisement, il choisit une direction au hasard et arrive à un nombre : c’est le premier facteur. On recommence pour le second facteur. Écrivez la multiplication, par exemple 5 × 7, et calculez le produit.
- La commutativité. Dans une seconde colonne, les élèves écrivent la même multiplication avec les facteurs dans l’autre ordre (7 × 5) et vérifient que le produit est le même.
- À vous. Seuls ou en binôme, les élèves écrivent dix multiplications avec les nombres choisis par le robot, puis les dix multiplications « inversées », avec tous les produits. Ils replacent le robot sur le départ pour chaque nouveau nombre.
Bilan. Les élèves vérifient leur travail avec un camarade : un nombre différent dans chaque cercle, quatre codes, dix multiplications et leurs dix versions inversées, tous les produits. Comment le robot choisit-il un nombre ? Quelle multiplication était la plus difficile ?
Lien avec les programmes. Cette séquence relève surtout des mathématiques. CE1 : « Comprendre et savoir que la multiplication est commutative » ; CE2 : « Connaitre dans les deux sens les tables de multiplication » (programme de mathématiques du cycle 2). En Fédération Wallonie-Bruxelles, c’est le référentiel de mathématiques, et non le FMTTN, qui demande dès la P2 de « Utiliser la commutativité de l’addition et de la multiplication » et de connaitre de mémoire les tables de 2, 5 et 10, puis en P3 celles de 3, 4 et 6.
Séquence 3 : la grande OzoRace, un défi en équipe
Objectif. En équipe, les élèves testent des codes couleur mystère pour découvrir lesquels font accélérer le robot. Ils construisent ensuite une piste de la même longueur que celle des autres équipes et la programment pour gagner la course.
Niveau et durée. Du CE1 au CM1 (P2–P4). Une séance d’environ 45 minutes : 15 minutes pour tester les codes, 20 minutes pour construire la piste, 10 minutes pour la course.
Matériel. Par équipe : un Evo ou un Bit+, des feutres, une feuille blanche, une longue bande de papier en rouleau et un mètre ruban ou une règle d’un mètre. Au tableau, quatre à six codes mystère recopiés de la carte des codes couleur sans leur nom, par exemple bleu-vert-bleu, rouge-noir-rouge, bleu-noir-bleu, bleu-vert-rouge et bleu-rouge-bleu.
Déroulement.
- Les codes mystère. Sur la feuille blanche, les élèves tracent au crayon une longue ligne et y placent les codes du tableau : au moins 2,5 cm de ligne noire avant et après chaque code (3 cm, c’est plus sûr), et 5 cm entre deux codes. Ils colorient les codes, terminent la ligne au feutre noir et lancent le robot.
- Observer. Pour chaque code, ils notent ce que fait le robot. Attention aux codes qui ralentissent le robot ou lui font faire demi-tour ! Ils comparent ensuite leurs notes avec la carte des codes couleur.
- La piste. Sur la bande de papier, chaque équipe dessine une piste avec au moins trois codes différents ; un même code peut revenir plusieurs fois. Pour que la course soit équitable, toutes les pistes ont la même longueur, fixée par vous (par exemple 1,50 m) : les élèves la mesurent au mètre ruban.
- Tester. Chaque équipe teste sa piste avant la course et améliore l’ordre de ses codes.
- La course. Tous les robots partent en même temps. Quels codes ont aidé à arriver le plus vite ?
Bilan. Quels codes ont fait gagner du temps ? Lesquels en ont fait perdre ? Pourquoi fallait-il que toutes les pistes aient la même longueur ?
Lien avec les programmes. CE1 : « Comprendre, utiliser et produire une suite d’instructions qui codent un déplacement » et, en grandeurs et mesures, « L’élève sait mesurer une longueur en utilisant un mètre ruban ou une règle d’un mètre graduée en centimètres ». En Fédération Wallonie-Bruxelles, la mesure relève du référentiel de mathématiques : dès la P2, « Effectuer le mesurage d’une longueur d’objets de l’environnement et en exprimer le résultat, en utilisant l’unité conventionnelle adéquate (m, cm) ». Ce défi ne vise pas un attendu précis du FMTTN ; en P5, vous pouvez faire écrire d’abord le logigramme de la piste, comme à la séquence 1.
Séquence 4 : si… alors, réagir avec les capteurs d’Evo
Objectif. Les élèves expliquent ce qu’est une instruction conditionnelle (si… alors). Ils programment Evo pour qu’il réagisse différemment selon qu’une main se trouve devant lui ou non, et comprennent pourquoi il faut une boucle pour vérifier la condition en permanence et pourquoi l’ordre des blocs compte.
Niveau et durée. CM2 et 6e (P5–P6 ; FMTTN : P6). Une séance d’environ 45 minutes, à prolonger avec de nouveaux défis.
Matériel. Evo avec Ozobot Editor, un ordinateur ou une tablette par élève ou par binôme. Cette séquence demande Evo, qui détecte les obstacles devant lui grâce à ses capteurs de proximité ; Bit+ n’en a pas.
Déroulement.
- Si… alors, tous les jours (activité débranchée). Si le réveil sonne, alors je me lève. Si la leçon de mathématiques commence, alors je sors mon crayon. S’il fait froid, alors je mets un manteau. Les élèves inventent d’autres exemples.
- Le jeu du chat. Expliquez la règle : les élèves sont le chat, et Evo essaie de s’échapper quand une main s’approche de lui.
- Première condition. Les élèves programment : si un objet est devant le robot, alors il recule très vite et joue un son joyeux. Ils placent cette condition dans une boucle « répéter indéfiniment ». Pourquoi ? Sans boucle, le robot ne vérifie la condition qu’une seule fois, au lancement du programme. Ils testent en passant la main devant Evo.
- Si… sinon. Ils complètent la condition : si un objet est devant le robot, alors il recule très vite et joue un son joyeux ; sinon, il avance lentement. Le robot avance donc jusqu’à ce qu’une main l’arrête, puis s’enfuit. Ils testent en approchant et en retirant la main (attention au bord de la table).
- L’ordre compte. Dans la boucle, ils placent avant la condition un bloc « tourner en petit cercle pendant 5 secondes ». Que se passe-t-il quand on approche la main pendant le cercle ? Le robot ne vérifie la condition qu’une fois le cercle terminé : il réagit en retard. Ils comparent avec le bloc placé ailleurs ou réduit à 1 seconde, et expliquent la différence.
- On joue. Les élèves jouent à chat avec leur robot. Le robot ne réagit pas comme prévu ? Ils comparent son comportement avec le programme, corrigent et testent à nouveau.
- Le logigramme (P6). Les élèves dessinent le logigramme : une boucle et une décision (« Une main devant ? » ; oui : reculer ; non : avancer). Ils le comparent à leur programme, puis le testent et le déboguent.
- Pour aller plus loin. Si votre Evo et Ozobot Editor proposent la condition « objet derrière », ajoutez-la : si un objet est derrière, le robot avance très vite et rit ; si un objet est à la fois devant et derrière, il tourne en petit cercle avec un son de surprise. Cette dernière condition doit être vérifiée en premier : pourquoi ?
Bilan. Qu’est-ce qu’une condition ? À quoi sert le « sinon » ? Que se passe-t-il sans la boucle, ou avec un long bloc avant la condition ? Qu’est-ce qui est une entrée pour le robot, et qu’est-ce qui est une sortie ?
Lien avec les programmes. 6e : « entrées, sorties, répétitions » (la main détectée est une entrée ; le mouvement et le son sont des sorties). FMTTN P6 : « Traduire un logigramme intégrant une boucle et une condition, en langage de programmation, le tester et le déboguer ».
Séquence 5 : des motifs à l’IA, prédire comme un modèle de langage
Objectif. Les élèves cherchent des régularités dans des suites de nombres, prédisent le nombre suivant et programment le robot pour vérifier leurs réponses. Ils découvrent ainsi qu’un grand modèle de langage, l’intelligence artificielle derrière les assistants conversationnels, repère lui aussi des régularités pour prédire la suite.
Niveau et durée. Du CE2 au CM2 (P3–P5). Une séance d’environ 50 minutes.
Matériel. Un Evo ou un Ari par élève ou par binôme, avec Ozobot Editor sur un ordinateur ou une tablette. Ari doit être connecté au wifi pour recevoir les programmes d’Ozobot Editor. Un crayon, leur cahier et une feuille blanche partagée en six cases numérotées de 1 à 6. Les élèves n’utilisent aucun outil d’intelligence artificielle pendant cette séance : ils raisonnent comme un modèle, et le programme ne fait appel à aucun service d’IA. Ce qu’Evo et Ari peuvent faire avec l’IA dans Ozobot Editor, et les questions de sécurité, sont expliqués dans Ozobot et l’IA : que peuvent faire Evo et Ari, et est-ce sûr ?. Le robot prononce les nombres en anglais : c’est l’occasion de revoir les nombres en anglais, ou notez chaque nombre au tableau.
Déroulement.
- Les multiples de 9 (activité débranchée). Écrivez en colonne les multiples de 9, de 9 à 90. Montrez quelques régularités : la somme des chiffres de chaque multiple vaut 9 (18 : 1 + 8 = 9 ; 27 : 2 + 7 = 9) ; le chiffre des unités descend de 9 à 0 pendant que celui des dizaines monte de 0 à 9. Les élèves cherchent d’autres régularités.
- Trois suites. Écrivez au tableau trois débuts de suites, à poursuivre jusqu’à 60 : 5, 10… ; 4, 8… ; 3, 6… Les élèves les complètent dans leur cahier, notent de combien on avance à chaque fois et quelles régularités ils voient, puis prédisent le nombre qui suit 60 dans chaque suite.
- Le robot vérifie. Dans Ozobot Editor, les élèves prennent une boucle qui compte avec une variable i de 5 à 60 par pas de 5, et y placent un bloc qui fait dire un nombre au robot, avec la variable i à la place du nombre. La variable doit être la même dans les deux blocs. Ils connectent le robot, lancent le programme et vérifient leur première suite, puis modifient les nombres pour les deux autres. Ozobot propose un programme d’exemple, que vous ouvrez dans Ozobot Editor avec le code de partage ng8r32a.
- Comme un modèle de langage. Discutez : pour prédire, vous avez utilisé les premiers nombres pour trouver la régularité, puis vous l’avez prolongée. Un grand modèle de langage fait quelque chose de comparable avec des mots : il analyse une énorme quantité de textes pour prédire la suite d’une phrase. Précisez que c’est une image simplifiée : un modèle ne « comprend » pas les mots, il repère des régularités et les prolonge.
- Un motif lumineux (activité débranchée). Chaque élève invente une règle simple pour les lumières du robot (avec Evo, la lumière du dessus et les cinq LED de l’avant ; avec Ari, la lumière du centre et celles qui l’entourent) et la colorie dans les cases 1 à 5 de sa feuille. La case 6 reste vide.
- Échanger et prédire. Les élèves échangent leur feuille avec un camarade, décrivent la règle du motif et colorient la case 6.
- Programmer le motif. Les élèves programment le robot pour qu’il passe de la case 1 à la case 6 en reproduisant le motif dessiné. Programme d’exemple d’Ozobot : code de partage afo9yj3.
Bilan. Qu’est-ce qui vous a aidés à trouver la régularité ? Comment un modèle de langage apprend-il de telles régularités, selon vous ? Que se passe-t-il si l’on casse la régularité ? Pourquoi faut-il de bons exemples pour entraîner un modèle ? En quoi une IA qui prédit peut-elle aider, et qu’est-ce qui peut mal tourner ?
Lien avec les programmes. CM1 et CM2 : « Identifier et formuler une règle de calcul pour poursuivre une suite de nombres » ; au CM1, l’élève « peut utiliser des logiciels de programmation par blocs ou un tableur pour déterminer des termes éloignés ». Le programme du cycle 3 cite l’intelligence artificielle parmi les enjeux que la pensée informatique aide à comprendre. En Fédération Wallonie-Bruxelles, le référentiel de mathématiques demande dès la P3 de « Déterminer la régularité présente dans une suite de nombres donnée ». Le FMTTN n’aborde l’intelligence artificielle qu’au secondaire (« Exemplifier des usages de l’intelligence artificielle (IA) ») : en primaire, cette séance est donc une ouverture, pas un attendu.
Séquence 6 : aire et périmètre avec le capteur de distance d’Ari
Objectif. Les élèves mesurent la longueur et la largeur de rectangles avec l’application Distance d’Ari, puis calculent leur périmètre et leur aire.
Niveau et durée. CM2 et 6e (P5–P6) ; en Belgique, dès la P4 (aire du rectangle). Une séance d’environ 45 minutes.
Matériel. Un Ari par groupe de trois ou quatre élèves, avec l’application Distance. Un rectangle tracé sur une feuille, une table rectangulaire et un livre par groupe, un crayon, une règle. Aucun ordinateur n’est nécessaire pendant la séance : la mesure s’affiche sur l’écran d’Ari.
À savoir avant la séance. Avec Distance, Ari mesure la distance qui le sépare d’un objet, en fonction du temps que met la lumière pour aller jusqu’à l’objet et revenir. D’après la leçon d’Ozobot, la mesure peut varier d’environ 6 mm tous les 19 cm, et il vaut mieux rester sous 90 cm environ par mesure : mesurez les côtés plus longs en plusieurs fois. La zone de détection s’élargit avec la distance, si bien qu’un petit objet éloigné est mal mesuré ; c’est pourquoi les élèves visent une main tenue à plat. Vérifiez que l’application affiche des centimètres.
Déroulement.
- Le défi. Demandez : « Ari a une application qui mesure les distances. Comment l’utiliser pour mesurer la longueur et la largeur de cette table ? » Recueillez les idées. Un élève tient sa main à plat au bout du grand côté de la table, la paume tournée vers vous ; vous placez Ari à l’autre bout, capteur vers la main, et lisez la distance. Mesurez ensuite la largeur.
- Les calculs. Rappelez comment on obtient le périmètre (la longueur du contour) et l’aire d’un rectangle, puis calculez-les ensemble pour la table.
- Le rectangle sur papier. En groupe, les élèves placent la main et Ari aux extrémités de chaque côté du rectangle tracé : ils mesurent la longueur, puis la largeur, et notent les mesures à côté du dessin.
- Calculer. Avec ces mesures, ils calculent le périmètre et l’aire du rectangle.
- La table et le livre. Même méthode pour la table et le livre de leur groupe, puis mêmes calculs.
- Comparer. Les élèves mesurent un côté du livre à la règle. Quel écart avec la mesure d’Ari ? D’où peut-il venir ?
Bilan. Chaque élève écrit, puis partage avec un camarade : comment avez-vous utilisé Ari pour obtenir les mesures nécessaires ? Pourquoi était-il utile ici ?
Lien avec les programmes. Cette séquence relève surtout des mathématiques. CM2 : « Déterminer l’aire d’un carré ou d’un rectangle » ; au cours moyen, les formules ne sont pas à mémoriser, mais « les élèves peuvent établir eux-mêmes des règles de calcul et les utiliser » ; en 6e, les formules du périmètre et de l’aire du carré et du rectangle « s’installent progressivement ». En Fédération Wallonie-Bruxelles, le référentiel de mathématiques demande en P4 de « Calculer l’aire d’un polygone donné (rectangle, carré), à partir de dimensions données ou mesurées, en appliquant la formule ». Côté informatique, la mesure du capteur est une entrée, une notion de 6e.
Comment placer ces séquences dans l’année ?
Chaque séquence tient en une séance ; les six tiennent sur trois périodes, à raison de deux séances par période. Pour en faire des séquences de plusieurs séances, reprenez chaque notion avec de nouveaux parcours, de nouveaux nombres ou de nouveaux programmes. Au cycle 2, commencez par la séquence 1, puis faites les séquences 2 et 3. Au cycle 3 et en P5–P6, gardez la séquence 1 comme point de départ (avec le logigramme en P5), puis choisissez selon vos robots : la séquence 4 avec Evo, la séquence 5 avec Evo ou Ari, la séquence 6 avec Ari. Pour estimer le nombre de robots nécessaires, lisez Combien de robots faut-il pour une classe ?.
La progression de la maternelle au collège
Ces séquences s’inscrivent dans une progression en trois étapes, qui peuvent se chevaucher : activités sans écran, codes couleur, puis programmation par blocs. Le tableau ci-dessous est une proposition pédagogique, pas une progression officielle. Les intitulés des niveaux français et leurs équivalents belges sont indiqués ensemble.
| Niveau | Étape | Robot | Séances par an (proposition) |
|---|---|---|---|
| Moyenne et grande section (M2–M3 en Belgique) | Sans écran, suivre une ligne | Bit+ ou Evo, avec des aimants de codes couleur | 4 à 8 séances courtes |
| CP–CE1 (P1–P2 en Belgique) | Dessiner des codes couleur (séquences 1 et 3, séquence 2 au CE1) | Bit+ ou Evo | 8 |
| CE2–CM1 (P3–P4 en Belgique) | Codes couleur et mathématiques, premiers blocs (séquences 2, 3 et 5) | Evo (ou Bit+) | 8 |
| CM2–6e (P5–P6 en Belgique) | Blocs, conditions, capteurs et IA (séquences 4 à 6) | Evo ou Ari | 8 |
| 5e–4e (1re–2e secondaire en Belgique) | Environnements de programmation, choix de conception, code textuel | Evo ou Ari | 8 |
Avant le CP. À la maternelle, les enfants jouent au robot (un enfant donne des instructions, un autre les exécute à la lettre), prévoient le trajet d’un robot sur une ligne noire épaisse et composent des parcours avec des aimants de codes couleur, sans rien dessiner.
Au collège. Les élèves expérimentent différents environnements de programmation et combinent plusieurs notions dans un même programme. En Fédération Wallonie-Bruxelles, le référentiel FMTTN demande en 1re secondaire de traduire un logigramme intégrant une boucle, une condition et une variable en langage de programmation, puis de « le tester, le déboguer et l’optimiser » (circulaire 9694). Avec Evo et Ari, il est aussi possible de programmer en Python dans Ozobot Editor : montrez qu’un bloc et une ligne de code textuel peuvent réaliser la même action.
Ozobot destine Evo aux « grades K–5 » américains et Ari aux « grades 3–8 », soit environ 5 à 11 ans et 8 à 14 ans (Evo, Ari). Ari lit les mêmes codes couleur, mais demande davantage d’espace : prévoyez au moins 38 mm entre les lignes parallèles, contre 25 mm pour Bit+ et Evo.
Questions fréquentes
Quelles séquences de programmation proposer au cycle 3 ?
Commencez par une séance de codes couleur sans écran (séquence 1), puis passez aux blocs : boucle et conditions avec les capteurs d’Evo (séquence 4), suites de nombres et intelligence artificielle (séquence 5), mesures avec le capteur d’Ari (séquence 6). Chacune tient en une séance de 45 à 50 minutes. Le programme de 6e cite les instructions, les séquences d’instructions, les entrées, les sorties et les répétitions.
Leçons FMTTN P5–P6 : comment travailler le logigramme avec un robot ?
Faites d’abord écrire le logigramme d’un trajet simple (début, avancer, accélérer, fin), puis traduisez-le en codes couleur ou en blocs. Les élèves testent sur le robot et corrigent, ce qui correspond à l’attendu « Traduire un logigramme séquentiel de déplacement en langage de programmation, le tester et le déboguer ». Voir la séquence 1 (étape 7, P5) ; en P6, la séquence 4 ajoute la boucle et la condition.
Que peut-on faire d’autre que programmer avec ces robots ?
Beaucoup de choses : réviser les tables de multiplication (séquence 2), mener un défi en équipe avec mesure de longueurs (séquence 3), découvrir comment une intelligence artificielle prédit la suite (séquence 5) ou calculer des aires avec le capteur de distance d’Ari (séquence 6). Ces séquences servent d’abord les mathématiques ; nous indiquons alors le lien avec le programme de mathématiques plutôt qu’avec le FMTTN.
Faut-il des tablettes ou des ordinateurs ?
Pas pour commencer. Les séquences 1 à 3 se font sans écran, avec des feutres et du papier. Pour les séquences 4 et 5, il faut un ordinateur ou une tablette avec Ozobot Editor. Pour la séquence 6, l’application Distance s’affiche sur l’écran d’Ari ; un ordinateur sert seulement à installer les applications d’Ari avant la séance.
Quelles activités d’algorithmique débranchée proposer au cycle 2 ?
Sans robot ni écran : jouer au robot (un élève donne des instructions, un autre les exécute à la lettre), inventer des phrases « si… alors » (séquence 4, étape 1), chercher des régularités dans des suites de nombres ou inventer un motif à faire deviner (séquence 5, étapes 1 et 5). Les codes couleur des séquences 1 à 3 se font ensuite sans écran : ce n’est pas de l’algorithmique débranchée au sens strict, puisque le robot exécute le programme, mais aucun ordinateur ni tablette n’est nécessaire.
À quel niveau commencer la programmation ?
Dès la moyenne ou la grande section, avec des activités simples : donner des instructions, jouer à des jeux sans écran et faire suivre une ligne à un robot. Les codes couleur dessinés conviennent dès le CP.
Faut-il un robot différent pour chaque niveau ?
Non. Bit+ suffit pour les séquences 1 à 3. Evo lit les mêmes codes couleur et se programme aussi par blocs dans Ozobot Editor : il couvre les séquences 1 à 5, de la maternelle jusqu’à la 6e. Ari lit lui aussi les codes couleur, se programme dans Ozobot Editor et ajoute ses propres applications, comme Distance pour la séquence 6 ; il convient à des élèves plus âgés.

