Programmeren op de basisschool begint niet bij een computer, maar bij een manier van denken. Kleuters die een ochtendritueel in de goede volgorde leggen, doen al aan computational thinking. In dit artikel lees je wat computational thinking is, waar het in de nieuwe kerndoelen staat en hoe je er een leerlijn van groep 1 tot en met 8 van maakt. Per fase vind je voorbeelden zonder scherm en met een Ozobot, plus lessen die je gratis kunt downloaden.
Wat is computational thinking?
Computational thinking (in de kerndoelen: computationele denkstrategieën) zijn volgens SLO “strategieën waarbij werkwijzen en concepten uit de informatica gebruikt worden om problemen op te lossen of taken uit te voeren” (SLO, definitieve conceptkerndoelen). Het is dus geen programmeertaal, maar een aanpak die je ook bij rekenen, taal of wereldoriëntatie gebruikt. De inhoudslijnen van SLO noemen vier strategieën (SLO, inhoudslijnen 2026):
| Strategie | Wat het is | Voorbeeld zonder scherm | Voorbeeld met Ozobot |
|---|---|---|---|
| Decompositie | Een grote taak opdelen in deeltaken | Van opstaan tot naar school gaan in stappen beschrijven | Een lange route opknippen in stukken die elk groepje tekent |
| Patroonherkenning | Overeenkomsten, regelmaat en herhaling zien | Patronen met kleuren en vormen, het ritme van een schooldag | Zien dat een vierkant vier keer “vooruit en draai” is |
| Abstractie | Hoofdzaken van bijzaken scheiden | Een plattegrond tekenen met alleen wat nodig is | Alleen de lijn en de codes tekenen die de robot nodig heeft |
| Algoritmisch denken | Stappen in de goede volgorde zetten, testen en verbeteren | Kleren aantrekken of een recept volgen | Kleurcodes of codeblokken in de juiste volgorde zetten en de fout zoeken |
Waar staat computational thinking in de kerndoelen?
In de definitieve conceptkerndoelen digitale geletterdheid (SLO, juli 2025) komt computational thinking terug bij kerndoel 23 De leerling creëert digitale producten. Subdoel 23B luidt: “De leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele denkstrategieën.” Daaronder vallen onder meer experimenteren met code, een algoritme ontwerpen en weergeven, programmeerconcepten als herhaling en controlestructuren gebruiken, en een programma testen en bijstellen. Ook subdoel 23A vraagt om computationele denkstrategieën bij het ontwerpen van een digitaal product.
Let op: deze kerndoelen staan nog niet in de wet. De wettelijke grondslag is in juni 2026 aangenomen; de vaststelling volgt nog, met 1 augustus 2027 als beoogde start. Hoe het precies zit, lees je in Nieuwe kerndoelen digitale geletterdheid.
SLO werkte de inhoud in september 2026 uit in inhoudslijnen met vier fasen. Voor het basisonderwijs komen fase 1, 2 en 3 ongeveer overeen met de onderbouw, middenbouw en bovenbouw. SLO benadrukt dat de fasen geen vaste indeling per leerjaar zijn (SLO). De leerlijn hieronder volgt die drie fasen.
Groep 1–2: instructies geven en een robot laten volgen
In de onderbouw draait het om ervaren. Volgens de inhoudslijnen experimenteren kinderen met programmeerachtige activiteiten, zoals robots en unplugged spellen. Ze programmeren een robot door iets in te voeren, uit te proberen en bij te stellen tot het doel bereikt is. Ze leren dat instructies een eenvoudige code zijn, mondeling, met pictogrammen of met een robot.
- Zonder scherm: speel “robotje” in de kring. Een kind geeft instructies (“twee stappen vooruit, draai”), een ander voert ze precies uit. Leg daarna samen de plaatjes van het ochtendritueel in de goede volgorde.
- Met Ozobot: teken op een groot vel een dikke zwarte lijn en laat de kinderen voorspellen waar de robot heen rijdt. Daarna maakt elk groepje een stuk route bij. Zo zien ze direct dat de robot doet wat de lijn “zegt”.
- Lessen: Kennismaken met Ozobot: leer Evo kennen (30 minuten) en, voor groep 2, Kennismaken met kleurcodes 01: Basistraining (45 minuten).
Groep 3–5: volgordes, herhaling en eerste codes
In de middenbouw gaan kinderen bewuster met volgorde om. De inhoudslijnen noemen in deze fase onder meer een visuele programmeeromgeving, de taak en het doel van een programma beschrijven en een programma testen en verbeteren. Programmeerconcepten die erbij komen zijn gebeurtenissen (events), keuzes met “als … dan” en herhaling.
- Zonder scherm: laat leerlingen een route op ruitjespapier beschrijven met pijlen. Een ander kind voert de pijlen uit en zoekt de fout als het misgaat.
- Met kleurcodes: een kleurcode is een korte reeks rode, groene en blauwe vakjes op de lijn. Bit+, Evo en Ari lezen dezelfde codes. In de reeks Kennismaken met kleurcodes leren leerlingen snelheid, richting en speciale bewegingen. In De grote OzoRace (groep 2–7, 45 minuten) onderzoeken groepjes welke codes de robot het snelst naar de finish brengen.
- Algoritme in het dagelijks leven: in Klaarmaken voor school (groep 3–4, met Ari, 40 minuten) leidt een leerling de robot met kleurcodes door een ochtendroutine en leest hij bij elke stap de klok.
- Eerste blokken: vanaf groep 4 kun je overstappen op programmeren met blokken: met Bit+ in OzoBlockly, met Evo in de Ozobot Editor. Kennismaken met Ozobot Blockly 02: Reeksen (groep 4–7, les in OzoBlockly) laat zien dat de volgorde van de blokken het resultaat bepaalt.
Groep 6–8: herhaling, als-dan en debuggen
In de bovenbouw maken leerlingen zelf programma’s in een iteratief proces: ontwerpen, maken, testen, debuggen en aanpassen. Ze gebruiken invoer en uitvoer, variabelen, operatoren (zoals als/dan, en, of, niet) en controlestructuren zoals herhaling. Ook leren ze dat leesbare code belangrijk is.
- Herhaling: in Kennismaken met Ozobot Blockly 03: Herhalingen (groep 4–7, les in OzoBlockly) programmeren leerlingen vaste en oneindige lussen en maken ze een vierkant en een achthoek.
- Debuggen: in Blockly 04: Debuggen (groep 4–7, les in OzoBlockly) vergelijken ze het gedrag van de robot met de code, sporen ze fouten op en testen ze opnieuw.
- Als-dan met sensoren: in Blockly 06: Als-dan-instructies (groep 5–7, les in OzoBlockly) programmeren leerlingen een als-dan-instructie waarmee de robot op handbewegingen reageert.
- Tellen en variabelen zonder scherm: Kennismaken met kleurcodes 08: Tellers (vanaf groep 5) laat de robot kruispunten, bochten en kleurwisselingen tellen.
- Een groter project: in Mars Challenge Mat, les 1: Landing op Mars (groep 6 tot klas 2, 90 minuten, les in OzoBlockly) delen leerlingen een missie op in deeltaken en programmeren ze Evo stap voor stap in de Ozobot Editor.
De leerlijn in één overzicht
| Groep | Fase (SLO) | Focus | Werkvorm met Ozobot | Voorbeeldles |
|---|---|---|---|---|
| 1–2 | Fase 1 | Instructies geven, volgorde, invoer en uitvoer | Lijnen tekenen, voorspellen en bijstellen | Leer Evo kennen |
| 3–5 | Fase 2 | Volgorde, herhaling, eerste als-dan, testen | Kleurcodes, eerste reeksen met blokken | De grote OzoRace, Blockly 02: Reeksen (OzoBlockly) |
| 6–8 | Fase 3 | Herhaling, als-dan, variabelen, debuggen | Blokken met sensoren, projecten op een mat | Blockly 03, 04 en 06, Landing op Mars (alle in OzoBlockly) |
Twee tips bij het opzetten. Laat elke fase beginnen zonder scherm: dan gaat het denken voor het klikken. En laat leerlingen steeds eerst voorspellen wat de robot gaat doen. Het verschil tussen voorspelling en resultaat is het startpunt voor debuggen.
Een praktische jaarplanning per bouw, met het aantal lessen per jaar en een vervolg in de onderbouw van het vo, staat in Leerlijn programmeren voor schooljaar 2027-2028.
Hoe vind je lessen bij een leerdoel?
De lessen op de lessensite zijn gekoppeld aan de SLO-leerdoelen computational thinking, zoals “Probleemdecompositie”, “Automatisering” en “Algoritmes en procedures”. Met het filter leerdoel vind je bijvoorbeeld alle lessen bij Algoritmes en procedures. Je kunt combineren met een filter op groep, robot of programmeermethode, zoals kleurcodes of OzoBlockly. Elke les bevat een pdf met een leerkrachtdeel, een leerlingdeel en werkkaarten.
Veelgestelde vragen
Wat is computational thinking in eenvoudige woorden?
Problemen oplossen zoals een informaticus dat doet: een grote taak opdelen, patronen zien, alleen op de belangrijke informatie letten en de stappen in een slimme volgorde zetten. Je hebt er geen computer voor nodig.
Kun je al in groep 1 en 2 met programmeren beginnen?
Ja. De inhoudslijnen van SLO beginnen in de onderbouw met programmeerachtige activiteiten, zoals robots en unplugged spellen. Kleuters geven elkaar instructies, leggen stappen in volgorde en laten een robot een getekende lijn volgen.
Is computational thinking hetzelfde als programmeren?
Nee. Programmeren is één manier om computational thinking toe te passen. Je gebruikt dezelfde denkstrategieën ook bij een recept, een spreekbeurt of een plattegrond. In de conceptkerndoelen zijn ze aan elkaar gekoppeld: de leerling programmeert “met behulp van computationele denkstrategieën”.
Welke Ozobot past bij welke groep?
Voor kleurcodes op papier zijn Bit+ en Evo een goede start in de onder- en middenbouw. Om met blokken te programmeren, handig in de midden- en bovenbouw, gebruik je Bit+ met OzoBlockly en Evo met de Ozobot Editor. Ari leest dezelfde kleurcodes, maar heeft meer ruimte nodig: houd minstens 38 mm tussen evenwijdige lijnen aan in plaats van 25 mm. Een uitgebreide vergelijking staat in Ozobot Bit+, Evo of Ari.
Hoeveel tijd heb je nodig voor een leerlijn computational thinking?
De kerndoelen schrijven geen uren voor. Een haalbare start is één les per maand per groep, opgebouwd volgens de drie fasen. Veel lessen op de lessensite duren 30 tot 45 minuten; projecten zoals de Mars Challenge Mat duren langer.
Bronnen
- https://www.slo.nl/sectoren/po/inhoudslijnen-po/inhoudslijnen-digitale-geletterdheid/
- https://www.slo.nl/publish/pages/19392/inhoudslijnendgfunderendonderwijs-09-2026.pdf
- https://open.overheid.nl/documenten/d353545a-402e-4ec0-b2af-4b565d36a948/file
- https://www.kennisnet.nl/digitale-geletterdheid/nieuwe-kerndoelen-digitale-geletterdheid/
- https://cdn.shopify.com/s/files/1/1059/8266/files/Evo_Color_Code_Guide.pdf

