Enseignement
STEAM avec Ozobot
Intégrez la programmation dans une histoire, un parcours ou un projet. Découvrez comment avec Ozobot vous pouvez relier technologie, créativité et autres disciplines dans une activité concrète.

Relier les disciplines dans un projet
Cinq angles, une question concrète
STEAM signifie Science, Technology, Engineering, Arts et Mathematics. Un projet peut relier plusieurs disciplines autour de ce que vous explorez ou créez. Avec Ozobot, un programme peut par exemple contrôler un parcours, un mouvement ou un élément d'une histoire.
Science — explorer
Changez une seule vitesse et observez la différence dans l'exécution. Discutez de ce que vous avez comparé.
Technologie — technologie
Choisissez des codes couleur ou un logiciel pour donner une consigne concrète au robot.
Engineering — concevoir
Élaborez un parcours ou une idée de réalisation. Testez si le design est exécutable avec le robot.
Arts — imaginer
Intégrez le mouvement dans une histoire ou créez un design visuel autour du parcours.
Mathematics — mathématiques
Reliez côtés, virages et répétition à une tâche de programmation, comme un rectangle.
Une histoire prend vie
Choix créatifs, consignes concrètes
Dans la leçon de néerlandais « Langzaam en snel », une histoire sert de prétexte pour faire varier la vitesse d'Ozobot. Vous reliez ainsi le sens d'une scène à un code couleur et au mouvement du robot.
Discutez des endroits où le tempo change et pourquoi. Un choix créatif devient ainsi aussi une consigne que l'on peut exécuter et observer. La leçon existante sert de point de départ ; toute extension se module selon vos élèves.

Une méthode possible pour votre propre projet
De l'idée à la solution
01
Imaginez
Que doit montrer votre trajet, histoire ou conception ?
02
Concevez
Esquissez le trajet et choisissez les mouvements nécessaires.
03
Créez et programmez
Développez votre conception et ajoutez des instructions appropriées.
04
Testez
Faites exécuter par le robot ce que vous avez imaginé.
05
Améliorez
Ajustez votre conception ou votre programme en fonction du test.
06
Partagez
Présentez le résultat et expliquez vos choix.
Ozobot comme élément de votre projet
Déterminez d'abord ce que vous voulez montrer ou explorer. Le robot peut exécuter un trajet, ajouter du mouvement à une histoire ou être une partie programmée d'une conception.
L'esquisse, les matériaux, le programme et la discussion forment ensemble le contenu de l'activité. Choisissez quel lien vous voulez développer et ce que les élèves doivent pouvoir expliquer à ce sujet.

Donnez une tâche claire à la programmation
Choisissez la méthode de programmation selon votre robot, l'activité et l'expérience des élèves. Pour une histoire dessinée, la programmation par codes couleur convient ; pour une série de mouvements, optez pour la programmation par blocs. Avec Evo et Ari, vous pouvez aussi faire de la programmation en Python.

Un robot pour votre activité
Choisissez en fonction de ce que vous voulez faire exécuter et du logiciel utilisé. Les fiches montrent les possibilités par modèle ; la ressource de cours détermine quel robot est nécessaire pour cette tâche spécifique.

Ozobot Bit+
Utilisez des codes couleur ou programmez des mouvements dans OzoBlockly comme partie d'un projet.
Programmation par codes couleur · programmation par blocs
Logiciel : OzoBlockly
Découvrez Ozobot Bit+ →
Ozobot Evo
Reliez mouvement ou lumière à votre conception. Vérifiez quelles fonctions et quels accessoires l'activité choisie exige.
Programmation par codes couleur · programmation par blocs · programmation en Python
Logiciel : Ozobot Editor
Découvrez Ozobot Evo →
Ozobot Ari
Attribuez une tâche au robot dans votre conception avec Ozobot Editor ou Python. Choisissez des matériaux pris en charge par Ari.
Programmation par codes couleur · programmation par blocs · programmation en Python
Logiciel : Ozobot Editor
Découvrez Ozobot Ari →Découvrez d'autres thèmes pédagogiques
Applications par niveau d'enseignement
Voir comment travailler des projets STEAM avec Ozobot à l'école primaire et au secondaire.
Enseignement primaire
Voir comment intégrer Ozobot dans les leçons et activités de l'école primaire.
Enseignement secondaire
Explorez des tâches et projets de programmation dans lesquels les élèves conçoivent, testent et expliquent leur démarche.


