Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken op Ozobot Benelux

Waar ben je naar op zoek?

Typ minimaal twee tekens. Je kunt ook zoeken op SKU of EAN.

Op deze pagina
  1. Hoe bouw je een leerlijn programmeren op?
  2. Groep 1–2: wat doe je zonder scherm?
  3. Groep 3–4: hoe begin je met kleurcodes?
  4. Groep 5–6: wanneer stap je over op blokken?
  5. Groep 7–8: wat leren leerlingen met blokprogrammeren?
  6. Onderbouw vo: hoe ga je verder na de basisschool?
  7. Hoe stel je de leerlijn voor jouw school samen?
  8. Veelgestelde vragen
  9. Bronnen
Drie kinderen kijken lachend toe hoe twee Ozobot Evo-robots over een route van witte tegels met een zwarte lijn rijden

Leerlijn programmeren voor schooljaar 2027-2028: wat doe je in welke groep?

In het kort

Schooljaar 2027-2028 is naar verwachting het eerste jaar met de nieuwe kerndoelen digitale geletterdheid, waarin programmeren een eigen subdoel is (po 23B, onderbouw vo 22B). Een werkbare leerlijn loopt in drie stappen: zonder scherm in groep 1–2, kleurcodes in groep 3–6 en blokprogrammeren vanaf groep 5–6 tot in de onderbouw van het vo. Per bouw vind je hier wat SLO in de inhoudslijnen noemt, wat je in de klas doet, welke robot past en hoeveel lessen je plant. Begin met twee lessen per periode per groep.

Vanaf 1 augustus 2027 gelden naar verwachting de nieuwe kerndoelen digitale geletterdheid. Daarin is programmeren een eigen subdoel. Volgens de toelichting bij het ontwerpbesluit gebeurt digitale geletterdheid op scholen nu nog “voornamelijk ad hoc, waarbij er geen leerlijn wordt gevolgd” (ontwerpbesluit, oktober 2026). Dit artikel helpt je dat voor programmeren te veranderen. Per bouw lees je wat SLO noemt, wat je in de klas doet, welke robot past en hoeveel lessen je plant. Wil je eerst weten wat computational thinking precies is? Lees dan Computational thinking op de basisschool.

Hoe bouw je een leerlijn programmeren op?

In drie stappen, die elkaar overlappen:

  1. Zonder scherm. Kinderen geven elkaar instructies, leggen stappen in volgorde en laten een robot een lijn volgen.
  2. Kleurcodes. Leerlingen programmeren de robot met korte reeksen rode, groene en blauwe vakjes op de lijn. Er is nog steeds geen scherm nodig, maar het is wel echte code: een volgorde van instructies die de robot precies uitvoert.
  3. Blokprogrammeren. Leerlingen slepen codeblokken op een computer of tablet en werken met herhaling, als-dan en variabelen. In de onderbouw van het vo maken ze kennis met tekstuele code.

Dat sluit aan op de inhoudslijnen digitale geletterdheid die SLO in september 2026 publiceerde. SLO verdeelt de inhoud in vier fasen. Voor het basisonderwijs komen fase 1, 2 en 3 “ongeveer overeen met onderbouw/jonge kind, middenbouw en bovenbouw”; fase 4 is de onderbouw van het vo. SLO benadrukt dat de fasen “geen vaste indeling naar leerjaren” zijn (SLO, inhoudslijnen). De indeling hieronder is dus een voorstel, geen voorschrift.

BouwFase (SLO)StapRobotLessen per jaar (voorstel)
Groep 1–2Fase 1Zonder scherm, lijn volgenBit+ of Evo, met kleurcodemagneten4 tot 8 korte lessen
Groep 3–4Fase 2Kleurcodes zelf tekenenBit+ of Evo8
Groep 5–6Fase 2 en 3Kleurcodes verdiepen, eerste blokkenEvo (of Bit+)8
Groep 7–8Fase 3Blokprogrammeren met als-dan, variabelen en debuggenEvo of Ari8
Klas 1–2 voFase 4Programmeeromgevingen, ontwerpkeuzes, tekstuele codeEvo of Ari8

Acht lessen per jaar is twee lessen per periode. Zo rekent ook onze Curriculumwijzer: per groep hoogstens acht lessen, twee per periode.

Groep 1–2: wat doe je zonder scherm?

In fase 1 noemt SLO onder meer “experimenteren met programmeerachtige activiteiten (bijv. robots, unplugged spellen)”, “programmeren van een robot door invoeren, uitproberen en bijstellen tot het gestelde doel is bereikt” en “maken van een reeks eenvoudige instructies om iets te laten gebeuren (bijv. een kind iets laten doen, ‘hagelslag robot’)”.

  • Robotje spelen. Eén kind geeft instructies (“twee stappen vooruit, draai”), een ander voert ze precies uit. Daarna maak je samen een boterham met hagelslag volgens de instructies van de klas. Wat gebeurt er als een stap ontbreekt?
  • Een lijn volgen. Teken een dikke zwarte lijn op een groot vel en laat de kinderen voorspellen waar de robot heen rijdt.
  • Kleurcodes zonder tekenen. Met kleurcodemagneten leggen kleuters een route met tegels en codes, zonder zelf vakjes te hoeven kleuren.

Op de lessensite vind je lessen voor deze groepen met het filter groep 1 en 2, zoals Kennismaken met Ozobot: leer Evo kennen (30 minuten).

Groep 3–4: hoe begin je met kleurcodes?

In fase 2 komen volgens SLO de programmeerconcepten gebeurtenissen (events), keuzes met “als … dan” en herhaling erbij, en leren kinderen “dat een (computer)programma bestaat uit instructies”. Kleurcodes passen daar goed bij: een code is een instructie, en de volgorde op de lijn bepaalt wat de robot doet.

  • Kleurcodes tekenen. Leerlingen tekenen met de stiften een lijn met codes voor snelheid en richting en testen of de robot doet wat ze verwachten.
  • Routes ontwerpen in de Kleurcode-studio. Leerlingen bouwen een route met tegels, slepen kleurcodes op de lijn en kijken in de simulator wat de robot doet. Je kiest A4 of A3 en de robot (Bit+, Evo of Ari), en print de route op ware grootte. Een code blijft alleen staan op een plek waar de robot hem kan lezen.
  • Een kleurcodekaart aan de muur. Op de gratis kleurcodekaart staan alle codes op één vel.

Met het filter groep 3 en 4 met kleurcodes vind je onder meer de reeks Kennismaken met kleurcodes en De grote OzoRace (45 minuten).

Groep 5–6: wanneer stap je over op blokken?

In deze groepen kun je de kleurcodes verdiepen en de eerste stap naar blokprogrammeren zetten. SLO noemt in fase 2 al “maken van een computerprogramma in visuele bloktaal op basis van ontwerpeisen (bijv. met ScratchJr, Blockly, MakeCode)” en “testen en verbeteren van een computerprogramma zodat het voldoet aan de ontwerpeisen”.

  • Kleurcodes verdiepen. Met codes voor timers, lijnwissels en tellers ontdekken leerlingen dat de robot iets kan onthouden en tellen: een eerste kennismaking met een variabele.
  • Eerste blokken. Met Evo stappen leerlingen over op de Ozobot Editor. Bit+ programmeer je in OzoBlockly via een computer en een USB-kabel. Laat leerlingen dezelfde opdracht eerst met kleurcodes en daarna met blokken oplossen, zodat ze zien dat het om dezelfde instructies gaat.
  • Voorspellen en debuggen. Laat leerlingen steeds eerst opschrijven wat de robot gaat doen. Het verschil tussen voorspelling en resultaat is het startpunt om de fout te zoeken.

Met het filter groep 5 en 6 vind je bijvoorbeeld Kennismaken met kleurcodes 08: Tellers en Kennismaken met Ozobot Blockly 02: Reeksen (beide 45 minuten).

Groep 7–8: wat leren leerlingen met blokprogrammeren?

In fase 3 noemt SLO het “maken/aanpassen van een computerprogramma in een iteratief proces van ontwerpen, maken, testen, debuggen en aanpassen” en het toepassen van programmeerconcepten: invoer, uitvoer, variabelen, events, operatoren (zoals als-dan, en, of, niet) en controlestructuren zoals herhaling. Ook het “belang van leesbaarheid en overzicht bij programmeercode” hoort erbij.

  • Herhaling en als-dan. Leerlingen programmeren lussen en laten de robot reageren op zijn sensoren.
  • Elkaars code testen. Kerndoel 23B vraagt ook om het testen en bijstellen van “een computerprogramma van anderen”. Laat tweetallen hun programma ruilen en elkaars fouten zoeken.
  • Een project. Op een challenge mat werken leerlingen een missie uit in deeltaken en programmeren ze die stap voor stap.
  • AI erbij. In fase 3 verkennen leerlingen ook hoe AI werkt via invoer, model en uitvoer (subdoel 22D). Meer daarover in Heeft leren programmeren nog zin nu AI kan programmeren?.

Ozobot maakt Evo voor de Amerikaanse “grades K–5” en Ari voor “grades 3–8”; omgerekend is dat ongeveer 5 tot 11 en 8 tot 14 jaar (Evo, Ari). Ari leest dezelfde kleurcodes, maar heeft meer ruimte nodig: houd minstens 38 mm tussen evenwijdige lijnen aan in plaats van 25 mm.

Met het filter groep 7 en 8 met OzoBlockly vind je onder meer Blockly 04: Debuggen, Blockly 06: Als-dan-instructies en Mars Challenge Mat, les 1: Landing op Mars (90 minuten).

Onderbouw vo: hoe ga je verder na de basisschool?

In de onderbouw van het voortgezet onderwijs heet het subdoel 22B, met dezelfde doelzin als in het basisonderwijs. SLO noemt in fase 4 onder meer “experimenteren binnen verschillende programmeeromgevingen”, “documenteren van ontwerpproces en gemaakte keuzes”, “beseffen dat voor verschillende doeleinden verschillende programmeertalen bestaan” en “combineren van meerdere programmeerconcepten in één programma”.

  • Een stap terug om vooruit te gaan. Leerlingen komen van verschillende basisscholen. Begin daarom met een korte herhaling van kleurcodes of blokken, zodat iedereen op hetzelfde niveau start.
  • Ontwerpkeuzes vastleggen. Laat leerlingen bij een project bijhouden wat ze wilden, wat ze probeerden en waarom ze iets veranderden.
  • Van blokken naar tekst. Met Evo en Ari kun je daarna ook met Python programmeren. Laat leerlingen zien dat een blok en een regel tekstuele code hetzelfde kunnen doen.

Met het filter klas 1 en 2 vind je onder meer Kennismaken met Ozobot Blockly 02: Sequenties en Kennismaken met OzoBlockly 04: Voorwaardelijke instructies.

Hoe stel je de leerlijn voor jouw school samen?

  1. Kies per bouw een stap uit de tabel hierboven en kijk wat je school al doet.
  2. Maak een jaarplanning met de Curriculumwijzer. Je kiest je groepen en de robots die je school al heeft, en krijgt per groep een planning in vier perioden met gratis lessen en het materiaal dat je nodig hebt.
  3. Zet de tools klaar. De Kleurcode-studio voor routes en de posters en spiekbriefjes voor aan de muur.
  4. Verdeel het materiaal. Eén klassenset kan rouleren tussen groepen. Hoeveel robots je nodig hebt en wat dat per leerling kost, staat in Hoeveel robots heb je nodig voor een klas?.
  5. Evalueer na het eerste jaar. Wat lukte, waar liepen leerlingen vast? Pas de planning aan voor 2028-2029.

Veelgestelde vragen

Wat is een goede leerlijn programmeren voor de basisschool?

Begin in groep 1–2 zonder scherm, ga in groep 3–6 verder met kleurcodes en stap vanaf groep 5–6 over op blokprogrammeren. Plan ongeveer twee lessen per periode per groep. Dat sluit aan op de fasen in de inhoudslijnen digitale geletterdheid van SLO.

In welke groep begin je met programmeren?

Al in groep 1–2. SLO noemt voor de jongste kinderen “experimenteren met programmeerachtige activiteiten (bijv. robots, unplugged spellen)”. Kleuters geven elkaar instructies en laten een robot een lijn volgen.

Wanneer stappen leerlingen over van kleurcodes naar blokprogrammeren?

Een logisch moment is groep 5–6. SLO noemt blokprogrammeren al in fase 2 (middenbouw), dus eerder kan ook. Laat leerlingen dezelfde opdracht eerst met kleurcodes en dan met blokken maken, zodat ze de overstap begrijpen.

Hoeveel tijd kost een leerlijn programmeren?

De kerndoelen schrijven geen uren voor. Twee lessen per periode, acht per jaar, is een haalbare start. Veel lessen duren 30 tot 45 minuten; projecten op een challenge mat duren langer.

Heb je voor elke groep een andere robot nodig?

Nee. Bit+ en Evo lezen dezelfde kleurcodes en Evo werkt ook met blokprogrammeren, dus met Evo kun je van de onderbouw tot in de bovenbouw werken. Ari leest dezelfde kleurcodes en is gemaakt voor oudere leerlingen.

Bronnen

Nieuwsbrief

Blijf op de hoogte

Nieuwe lessen, tips voor in de klas, productnieuws en acties van Ozobot Benelux in je inbox.

Ontvang 5% korting op je volgende bestelling

Ik meld me aan als

Je ontvangt de nieuwsbrief op dit e-mailadres. Afmelden kan altijd via de link in elke mail. Lees ons privacybeleid (opent in een nieuw tabblad).

Offerte nodig?

Voeg je producten en aantallen toe aan de winkelwagen en kies ‘Maak offerte’. Je ontvangt een PDF met de huidige prijzen. Met een zakelijk of onderwijsaccount wordt de offerte ook opgeslagen onder Mijn account → Offertes. Prijzen en beschikbaarheid worden bij bestellen opnieuw gecontroleerd.

Opent in een nieuw tabblad

Winkelwagen

Je winkelwagen laden…